DSA Charakterübersicht
Inhalt
Vorwort
Das Rollenspiel DSA bietet den Spielern eine ganze Fülle von möglichen Charaktertypen an. Auf den ersten Blick und für den Anfänger ist diese Fülle meist verwirrend, doch dafür hat man dann auch hoffentlich für jeden Geschmack etwas dabei. Diese Liste von Charakteren ist nicht dafür da, um sie auswendig zu lernen, sondern um einen kurzen Abriss zu geben. Wenn man sich einen neuen Helden erschaffen will, so kann man hier in der Liste schmökern, welcher Heldentyp einem wohl liegen könnte. Am besten sucht man sich zwei, drei oder vier mögliche Typen aus, denn es kann immer mal wieder vorkommen, dass der Spielleiter aus bestimmten Gründen einen Typus nicht zulassen möchte (sei es, weil das nicht zu dem erdachten Abenteuer passt, oder weil er aus Erfahrung weiß, dass eine Kombination von Charakteren nicht lange ohne Streit in einer Gruppe auskommt, wenn man sie richtig ausspielt).
Was heißt es für mich, einen Helden gut zu spielen? Rollenspiel heißt, dass der Spieler in die Rolle des Helden schlüpft. Er sollte also eine gute Vorstellung von diese Figur haben und sie glaubhaft verkörpern können. Keine Angst, ich verlange keine Theatervorstellung, aber es macht einfach mehr Spaß, wenn man sich beim Spiel ein wenig die Wortwahl des Helden zu eigen macht. Außerdem geht es bei Rollenspielen für mich nur nebensächlich ums Gewinnen – viel wichtiger ist der Spielspaß. Und sowohl Heldenspieler als auch der Spielleiter haben mehr davon, wenn die Spieler nicht einfach nur versuchen, eine gestellte Aufgabe zu lösen, sondern diese von ihren Helden lösen lassen. Und auch Helden haben ihre Fehler und Schwächen. Riskiert es ruhig einmal, diese Schwächen auch auszuspielen.
Die frisch erschaffenen Helden sind meist gerade dem Jugendalter entwachsen und beginnen nun, die Welt zu entdecken. Auch das sollte man beim Ausspielen im Hinterkopf behalten. Spielt sie also ruhig etwas verspielt und naiv. Das passt auch normalerweise prima dazu, dass Ihr als Spieler noch nicht viel über Aventurien wisst.
Noch eine weitere Randbemerkung: Ich benutze hier oft nur die männliche Anrede (der Spieler, der Spielleiter), doch selbstverständlich dürfen sich auch alle weiblichen Wesen ebenso angesprochen fühlen. Und in Aventurien (also der Spielwelt) gilt sowieso mehr oder weniger (je nach Landstrich und Kultur) Gleichberechtigung. Wenn ich also nichts besonderes dazu angebe, sind männliche und weibliche Helden dieses Typus etwa gleich häufig.
Nichtmagische Charaktere
Menschliche Volksgruppen
Abenteurer
Ein normaler Bürger des Mittelreiches, den es aufgrund irgendwelcher Umstände in das Abenteurerleben getrieben hat. Wenn alle anderen Typen einem nicht passen, oder einen die Würfel bei der Heldenerschaffung grauenhaft im Stich lassen, dann kann man immer noch Abenteurer werden.
Moha
Ein Bewohner des südaventurischen Dschungels, der meist dadurch den Weg nach Mittelaventurien fand, dass er durch Sklavenjäger verschleppt wurde. Kann als einziger Heldentyp die waffenlose Kampfart Hruruzat. Reizvoll, um den Kulturschock eines Wilden mit der Zivilisation auszuspielen. (Haben ihre eigene Religion.)
Nivese
Ein bewohner des hohen eisigen Nordens Aventuriens. Entspricht etwa den Lappen auf der Erde. Gute Jäger und Fernkämpfer. (Haben ihre eigene Religion, in denen Wölfe eine wichtige Rolle spielen.)
Norbarde
Ein Bewohner der nördlichen Steppe, meisterliche Reiter. Enspricht etwa den Hunnen oder Mongolen auf der Erde.
Novadi
Entspricht etwa den eifrig handelnden Arabern des Mittelalters auf der Erde. Glauben nur an einen allmächtigen Gott, haben eine hochstehende Kultur entwickelt und treiben regen Handel. Doch oft etwas störrisch, aufbrausend und sehr auf ihre Ehre bedacht.
Thorwaler
Entspricht etwa den Wikingern auf der Erde. Seefahrer, wild und direkt, gute Kämpfer, sehr trinkfest.
Skalde
Ein Thorwaler-Barde.
Berufe (Mittelaventurier)
Jäger
Ein Mensch, der der Gemeinschaft den Rücken gekehrt hat und nun (meist allein evtl. mit Haustier) im Wald lebt. Sehr naturverbunden, normalerweise nicht sehr kommunikativ und schwer als Freund zu gewinnen.
Händler
Auf den Märkten Aventuriens zuhause, wortgewandt im Anpreisen der Waren und Feilschen. Je nach Stand der Eltern vom billigen Jakob bis zum snobistischer Bürger spielbar.
Medicus
Ein reisender Medicus kann auf viele Arten gespielt werden. Entweder ein Quacksalber, der seine Wundertinktur in jedem Dorf an die Leute bringen will, oder ein Anatom, der interessiert jede Leiche fleddert, um seine Studien zu treiben. Oder ein guter Heiler, der aus Überzeugung jedes Leben zu retten versucht.
Streuner
Ein Tagelöhner und Dieb, der sich gut in den Gassen seiner Stadt auskennt und dort zu überleben weiß.
Seefahrer
Ein Matrose auf einem der vielen Schiffe der kaiserlichen Marine oder von Handelsflotten. Meist flink mit der Zunge, dreist, und trinkfest.
Krieger
Krieger sind in Akademien ausgebildete Kämpfer, die dort meist auch Sitte, Ehre, Lesen und Schreiben, Kriegskunst, Recht und weitere Bildung vermittelt bekommen. Oft werden die Kinder der Fürsten auf solche Schulen geschickt, um dort das Kriegshandwerk und das fürs Regieren nötige Wissen zu lernen. Ehre ist für sie ein wichtiger Aspekt. Sie würden niemals einen Gegner aus dem Hinterhalt töten.
Söldner
Meist weniger gut ausgebildet als echte Krieger, dafür aber gegen Lohn heuerbar und an keinen Kodex gebunden. Oft einfach ein lustiger Haufen ohne Disziplin, doch andere Söldnergruppen trainieren hart ihre Kampfkunst.
Knappe
Ein noch sehr jugendlicher Held, der in Begleitung eines tapferen Recken reist. Diese Charakterwahl kann reizvoll sein, um einen einzelnen Anfänger doch noch in eine Gruppe von erfahrenen Spielern hochstufigen Helden einzuführen.
Gaukler
Angehörige des fahrenden Volkes, meist lebenslustig und nur wenig im Leben ernst nehmend.
Barde
Ein Meister der Worte, der sich gut in höfischer Etikette auskennt und seinen Lebensunterhalt durch Musik, Gesang und evtl. die besondere Zuneigung von Burgherren/frauen verdient.
Amazone
Nur weiblich. Eine Kriegerin eines Ordens, der nur Frauen aufnimmt. Da sie in einer strikten Ordnung in Burgen leben, ist eine solche Heldin im Rollenspiel meist Auftraggeberin, die die anderen anheuert, oder aber eine ausgestoßene Amazone, die nun entweder durch Heldentaten und Pflichterfüllung wieder ihren Weg in die Gemeinschaft sucht, oder sich verbittert davon abwendet.
Zwerge
(Meist männlich, nur etwa 1/4 der Zwerge sind weiblich)
Es gibt mittlerweile einige Zwergensippen, die leicht verschiedene
Verhaltensweisen zeigen:
- Angroschzwerge
- Die alten Zwerge schlechthin, sehr auf Tradition bedacht, stur, der Feindschaft zur Magie und besonders zu Drachen fest verpflichtet. Sehen mit Verachtung auf die ausgewanderten Zwerge herab. Leben ihr Leben unter Tage bei harter Arbeit (meist Bergbau und Schmiedehandwerk), sind aber verbitterte Kämpfer, wenn es sein muss;
- …
- Hügelzwerge
- Die untypischsten Zwerge: Sie hausen nicht mehr in Bergen, fernab von den Menschen, sondern sind in die Ebenen zu ihren Kunden gezogen und wohnen dort in Hügeldörfern. Dort haben sie gelernt, auch die weltichen Freuden des Lebens zu genießen und nicht nur Gold zur Ehre Angroschs anzuhäufen. Und sie sind meist viel pragmatischer als die sturen klassischen Zwerge – wenn ein magisches Utensil beim Zubereiten einer Mahlzeit gute Dienste leistet, dann vergisst man schonmal seine Abneigung gegen Magie.
Außerdem kann man seinen Helden je nach Beruf/Begabung zum typischen Kämpfer machen, oder zum begabten Handwerker/Mechaniker, zum professionellen Schmied, usw. Einen guten Grund für das Abenteurerleben bietet der Frauenmangel unter den Zwergen: Sei es, dass man eine Angebetete erwählt hat, und sie nun mit einem seltenen kostbaren Gegenstand (und dem damit bewiesenen Mut) gewinnen will, oder auszieht und auf Brautschau geht. Doch auch die weiblichen Zwerge sind für ihre Resolutheit bekannt und können durchaus selbst in die Lande ziehen, um ›ihren Zwerg zu stehen‹.
Falls sich jemand für einen Zwerg entscheidet (ich tu es immer wieder gerne), stehen viele Hintergrundinformationen im Zwergenbuch aus der Box »Dunkle Städte, Lichte Wälder«.
Magische Charaktere
Meine Erfahrung ist, dass viele DSA-Neulinge sich voller Enthusiasmus einen magischen Charakter gewählt hatten, in der Annahme, dass man mit Zauberern besser dran sei als mit einem anderen Charakter. In den ersten Stufen beherrschen die Helden ihre Sprüche jedoch meist so unvollkommen, dass ich Leuten, die nur mal reinschnuppern wollen, eher von Magiern abrate – außer natürlich, sie finden hier ihren Heldentyp, von dem sie glauben, dass sie ihn am besten ausspielen können.
Magisch begabte Menschen
Magier
Angehörige der Magiergilden Aventuriens. Es gibt drei Farben der Magie:
- Weiß
- Magie nur zum Wohle der Menschheit und wohlkontrolliert. Neigen daher manchmal zum Fanatismus gegenüber intuitiveren Zauberfiguren wie Hexen, Druiden und Elfen.
- Grau
- Das Gleichgewicht der Welt muss gewahrt bleiben, und dass es daher heilende und tötende Sprüche gibt, ist nur natürlich.
- Schwarz
- Oft Beschwörungs- und Beherrschungszauber, es geht um das Ansammeln von Macht durch Magie.
Die verschiedenen Gilden vermitteln je nach Farbe und Spezialisierung einen eigenen Grundstock von Zaubern, den die Adepten erlernen. Generell gilt noch, dass Magier Akademiker sind, meist außer der Schule nicht viel von der Welt gesehen haben, und daher in den ersten Stufen oft etwas weltfremde Ansichten haben. Hier hat man also die Chance, einen Theoretiker in Aventurien auszuspielen.
Scharlatan
Nicht alle magisch begabten Mittelaventurier haben das Glück, eine Akademie besuchen zu können oder einen guten Lehrmeister zu finden. Viele lernen dennoch mehr schlecht als recht, ihre arkanen Künste in Illusionszaubern zu verwenden, und verdienen dann ihren Lebensunterhalt auf Jahrmärkten.
Magiedilletant
Manche Helden haben noch mehr Pech: Irgendwann in ihrem (Abenteurer-)Leben stellen sie fest, dass sie doch eine magische Begabung haben – oft ausgelöst durch ein ein besonders einschneidendes Erlebnis. Nun müssen diese armen Helden mühsam den Umgang damit erlernen. Eine gute Möglichkeit, eine vorher nichtmagische Figur nachträglich noch etwas interessanter zu machen.
Hexe
(meist weiblich, aber etwa 1/5 männlich)
Kräuter- und zauberkundige, naturverbundene
Charaktere. Können auf Stäben (z.B. Besen) fliegen,
brauchen zum Zaubern aber Kontakt mit der Erde oder mit
Wasser. Streben nach einer Harmonie von Zauberndem und Umwelt. Haben
noch ein Tier als Vertrauten, von dem sie Fähigkeiten borgen
können. In Jahren der Verfolgung durch Praiosgeweihte und
Herrscher haben sie auch wirkungsvolle Beherrschungszauber und
Hexenflüche erlernt.
Druide
(meist männlich, aber etwa 1/5 weiblich)
Ähnlich wie Hexen naturverbundene Zauberer, doch neigen sie eher
zum Theoretisieren. Sie legen ähnlich wie Hexen viel Wert auf
Einheit mit der Natur, doch sehen sie einen starken Gegesatz zwischen
Natur und Bewusstsein und haben daher mächtige
Beschwörungs-, Beherrschungs und Verwandlungszauber. Im Gegensatz
zu den akademisierten Magiern meist Einzelgänger, oder in kleinen
informellen Druidenzirkeln organisiert. Manchmal gewinnen sie
Adepten, indem sie Eltern z.B. ihr magiebegabtes Kind regelrecht
abkaufen, oder es gar entführen.
Schelm
Wenn man keinen großen Wert auf Abenteuerpunkte, Kampfkraft oder das Lösen von Rätseln legt, sondern gerne Streiche spielt, sollte man sich für den Schelm entscheiden. Zum Lösen des Abenteuers trägt ein Schelm im Allgemeinen rein garnichts bei. Dafür kann er (den richtigen Spieler vorausgesetzt) den Mitspielern und dem Meister Lachtränen in die Augen treiben. Besser nur einsetzen, wenn mindestens drei andere Helden mitspielen, damit man noch trotz des Schelms vorankommt.
Tänzerin
Bei den Tulamiden können Frauen eine Form der Tanzmagie erlernen (Schleiertanz, Bauchtanz …), die ihre Zuschauer wahrhaft verzaubern kann.
Elfen
Elfen sind groß, langohrig, magiebegabt und leben im Einklang mit der Natur. Das Macht- und Besitzstreben der Menschen ist ihnen fremd, doch der Lebensraum der Elfen wird mit dem Ausbreiten der Menschen immer enger. Wer vorhat, einen der vier hier vorgestellten Elfencharaktere zu wählen, sollte das Elfenbuch von mir ausleihen.
Auelf
Die Auelfen haben vor langer Zeit ihren ursprünglichen Lebensraum, den Wald, verlassen, um sich in den Auen niederzulassen. Sie hatten als Erste Kontakt zu den Menschen, und viele haben sich mittlerweile an deren Lebensweise angepasst. Daher findet man auch bei Auelfen inzwischen viele bisher menschliche Eigenschaften.
Waldelf
Ursprünglichere, reinere Elfen. Wenn ein Waldelf sich zu einem Abenteuer entschließt, so sollte er dies aus einem Gleichgewichtsstreben oder aus Neugier tun – denn Motive wie Goldgier oder Machtstreben sind ihm fremd.
Firnelf
Elfen, die weitab von der Zivilisation im hohen, eisigen Norden leben. Sehr selten und kaum aus ihrem Gebiet zu bewegen. Wegen ihres fremdartigen Charakters nur sehr schwer von einem Anfänger zu spielen.
Halbelf
Elfen und Meschen sind artverwandt, und daher gibt es auch Halbelfen. Sehr oft das Ergebnis einer Vergewaltigung einer Elfe, manchmal auch aus einem Konkubinat entstanden. Nicht immer vom Vater anerkannt (sofern dieser etwas überhaupt von seinem Kind weiß). Grenzgänger zwischen zwei Welten, haben von beidem etwas, gehören aber nirgendwo richtig dazu.
Magisch begabte Zwerge
Geode
Ein magischer Zwerg. Er kann sich für zwei magische Ausrichtungen entscheiden: Entweder die Diener Sumus (vergleichbar den Hexen) oder die Herren Sumus (vergleichbar den Druiden). Jedoch bereits relativ komplex – man sollte schonmal entweder einen Zwerg oder eine andere magische Figur gespielt haben.
Geweihte der Götter
Manchmal sind Helden so religiös, dass sie ihr Leben einem der Zwölfgötter weihen wollen. Geweihte haben meist dem Gott entsprechende Auflagen, können dafür von ihren Göttern aber Wunder erflehen. Dafür müssen sie sich jedoch das Wohlwollen ihres Gottes erst verdienen, sei es durch gottgefällige Taten oder kräftiges Bekehren. Es gibt zwei spieltechnische Wege, ein Geweihter zu werden: Entweder man beginnt seine Abenteurerlaufbahn bereits als Geweihter. Das entspricht dann einem geweihten Standard-Abenteurer. Oder man entschließt sich im Verlauf seines Abenteurerlebens, sich dann noch weihen zu lassen. Den zweiten halte ich für den besseren, da ebenso wie für Magier eine gewisse Vertrautheit mit dem Spiel (mindestens mit den Gottheiten) von Vorteil ist, und außerdem, da erststufige Geweihte einen ziemlich armseligen Anblick bieten …
Praios
Gott der Ordnung und des Lichts. Praiospriester neigen zum Fanatismus, sie sind ähnlich gefürchtet wie die Inquisitoren der katholischen Kirche im Mittelalter, und in ihrer Abneigung der Magie und der daraus resultierenden Hexenverfolgung gehen die Parallelen noch weiter. Eine Hexe und ein Praiosgeweihter in einer Gruppe sind also nur schwer vorstellbar. Doch so streng die Priester mit anderen sind, so streng sind sie auch zu sich selbst: Sie dürfen niemals die Unwahrheit sagen, sie dürfen sich keinen Befehlen außer den göttlichen beugen, und sie dürfen sich nicht verstecken.
Rondra
Kriegsgöttin. Besonders Krieger haben sich dieser Göttin geweiht. Die Auflage ist einfach: Sie dürfen nur ehrenvoll kämpfen, sie dürfen keine Herausforderung ablehnen, und sie dürfen keine Schmähung der eigenen Person oder der Gottheit ungesühnt lassen.
Efferd
Gott des Wassers. Efferd-Geweihte meiden das offene Feuer und entzünden keine Flammen, und schützen das heilige Tier ihrer Gottheit, den Delphin. Sind nur selten im Landesinneren anzutreffen, außer an großen Flüssen. Sie sind (wie das Meer und der Wind) oft nur schwer zu durchschauen und ihre Verhaltensweisen nur selten vorhersagbar.
Travia
Göttin der Gastfreundschaft, des Heims und des Herdfeuers. Ihre Geweihten sind naturgemäß eher selten durch die Lande ziehende Abenteurer. Travia-Geweihte nehmen das Gastrecht sehr ernst, und bieten jedem, der darum bittet, einen Schlafplatz und ein Essen. Doch wehe dem, der dieses heilige Gastrecht missbraucht – die Geweihten werden ihn schonungslos verfolgen.
Boron
Der Gott des Todes, des Schlafs und des Vergessens. Für die Bestattung der Toten zuständig. Während ein Diener Borons oft in der Lage ist, kleinste Gefühlsregungen zu erkennen, sind sie selbst nach außen gefühllos. Reden aufgrund ihres Gelübtes nur das allernotwendigste, oft haben sie sich sogar zu völligem Schweigen verplichtet.
Hesinde
Göttin der Weisheit. Ihre Geweihten sind immer bereit, die Flamme der Bildung hochzuhalten, in einigen Landstrichen haben sie sogar allgemeine Schulen eingerichtet, die jedem kostenlos offenstehen. Durch ihre gottgewollte Neugier und Wissgier ideale Abenteurer. Die Auflage der Geweihten ist, alle herrenlosen oder unsachgemäß verwendeten magischen Artefakte an sich zu bringen und dem nächsten Hesindetempel zu überantworten.
Firun
Gott des Winters und der Jagd. Dieser Gott ist wie die Jahreszeit im Norden Aventuriens: hart und unbeugsam. Die Geweihten sind daher ernst, einsame, verschlossen Waldläufer oder Jäger. Die Auflage der Geweihten ist, sich von allen Albernheiten und Gelächter fernzuhalten, in jeder Situation ernst zu bleiben und die in Jahren erlernte Selbstdisziplin zu wahren.
Tsa
Göttin der Geburt und Erneuerung. Auflage: Keinem Wesen, ob Mensch oder Tier, das Leben zu nehmen.
Phex
Gott der Diebe, des Glückspiels und der Händler. Die Phex-Geweihten treffen sich aus verständlichen Gründen nicht offen, und auch die Tempel sind oft nur Eingeweihten als solche bekannt. (Oft weist nur ein Fuchsschwanz oder -amulett den Träger als Anhänger dieses Gottes aus.) Die Auflage dieses Gottes ist einfach: Nichts ohne Gegenleistung tun und sich keine Gelegenheit entgehen lassen, einen Vorteil für sich herauszuschlagen.
Peraine
Göttin der Heilkunde und Fruchtbarkeit. Auflage: Jedem Kranken oder verwundeten Wesen Hilfe gewähren.
Ingerimm
Gott des Handwerks und des Feuers. Der Gott Ingerimm entspricht dem Gott der Zwerge, Angrosch, so dass sich diesem Gott auch Zwerge weihen können. Meist ganz in Leder gekleidet. Auflage: Immer eine Flamme bei sich zu tragen und kein Feuer unwidersprochen verlöschen zu lassen.
Rahja
Die Göttin der körperlichen Liebe und der Extase. Die Geweihten dieser Gottheit legen Wert darauf, keine einfachen Prostituierten zu sein, sondern entsprechen vielleicht eher den japanischen Geishas: Sie sind sehr konzentriert, sehr beherrscht, bemüht, immer freundlich zu sein. Nie würden sie einen Menschen provozieren oder gar einen Streit beginnen. Diese Bewusstheit und Ernsthaftigkeit in ihren Taten dient dazu, die geheiligte Extase um so intensiver zu empfinden.
Swafnir
Dies ist keiner der Zwölfgötter des Mittelreichs, sondern
der Gott der Thorwaler. Demensprechend kann sich ein besonders
religiöser Thorwaler diesem Gott weihen.
Auflagen: ??