Ursuls Hort

Ein DSA-Gruppenabenteuer, Stufe 1-3

von Peter Diefenbach

Inhaltsverzeichnis

  1. Das Abenteuer
    1. Textdarstellung
  2. Intro
    1. Das Dorf Isalar
    2. Der Weg zum Haus
  3. Das Haus selbst
    1. Vorhof
    2. Stallung
    3. Hinterhof
    4. Geräteschuppen
    5. unten: hinterer Flur
    6. unten: vorderer Flur
    7. unten: Laboratorium
    8. unten: Lagerraum
    9. unten: Badezimmer
    10. unten: Waschküche/Katze
    11. unten: Toilette
    12. unten: Plazios Zimmer
    13. unten: Küche
    14. unten: Wohnzimmer
    15. oben: Flur
    16. oben: Schlafzimmer Ursuls
    17. oben: Bibliothek
    18. oben: Gästezimmer
    19. oben: Folterkammer
  4. Im Berg
    1. Der Wachtroll
    2. Der Schatz
    3. Der Abtransport
  5. Meisterpersonen
    1. Matru
    2. Ursul
    3. Plazio
    4. Grisu
    5. Fumé
  6. Pläne
    1. Ursuls Haus, unteres Stockwerk
    2. Ursuls Haus, oberes Stockwerk

1 Das Abenteuer

Dieses Abenteuer ist als Einstiegsabenteuer konzipiert, also besonders geeignet, Spieler mit den Regeln von DSA vertraut zu machen und ihren Helden die ersten Abenteuerpunkte zu geben.

Für bereits erfahrene DSA-Spieler ist dieses Abenteuer möglicherweise sogar etwas problematisch, denn an einigen Stellen habe ich mir Dinge erlaubt, die ein »reines« DSA-Abenteuer niemals enthalten dürfte. Spielleiter, die weniger Spaß am Zitieren oder an Anspielungen auf irdische Dinge haben, können die meisten Elemente jedoch ohne Probleme einfach weglassen oder durch waschechte aventurische Entitäten ersetzen.

Außerdem nutze ich es als Spielleiter auch, damit ich in einem kurzen und relativ flexiblen Abenteuer den Stil der Grupe kennenlernen kann, bevor ich sie in eine größere Kampagne schicke. Dabei kann ich dann auch abschätzen, wie sehr diese Gruppe meinen nicht so reinen Stil akzeptiert.

Wenn Spielleiter und Spieler sich ranhalten, ist das Abenteuer an einem Abend zu schaffen. Bei mehr Umwegen, höherem Schwierigkeitsgrad oder stimmungsvollerem Spiel dauert es zwei bis drei Abende.

Der Ort der Handlung ist irgendwo in Aventurien in einer sehr ländlichen Gegend, in der auch Höhlendrachen hausen könnten. Wo genau in Aventurien ich dieses Abenteuer ansiedle, entscheide ich meist je nach Zusammensetzung der Gruppe: Dass sich ein Moha bis in den hohen Norden verirrt, ist sehr unwahrscheinlich; ebenso, dass ein Nivese den Weg bis Al'Anfa findet. Ein guter Kompromiss liegt meist irgendwo im oder in der Nähe vom Mittelreich. Gut eignet sich meiner Meinung nach zum Beispiel die Provinz Tobrien, oder auch Windhag.

1.1 Textdarstellung

Damit ein Spielleiter sich rasch in dem Dokument zurechtfindet, sind die verschiedenen Informationen gekennzeichnet – je nachdem, wie offen sie den Spielern mitgeteilt werden sollten.

Allgemeine Spielerinformationen:

Diesen Text kannst Du wörtlich laut vorlesen. Es handelt sich zum Beispiel um eine Raumbeschreibung, die erzählt, was die Helden auf den ersten Blick wahrnehmen.

Spezielle Informationen:

Was so formatiert ist, können die Helden feststellen, wenn sie sich genauer umschauen.

Meisterinformationen:

Und diese Hintergrundinformation ist nur für den Meister bestimmt, nicht für die Helden.

2 Intro

Hier bietet sich die Gelegenheit, dass die Helden einander begegnen und beschließen, gemeinsam ein Abenteuer zu bestehen. Das setzt voraus, dass die Spieler die Rollen ihrer Charaktere kennen und auch bereit sind, diese auszuspielen. Das Erdenken einer plausiblen Vorgeschichte (Kindheit und Jugend) ist dabei unerlässlich, und man sollte sich auch (in Absprache mit dem Spielleiter) einen plausiblen Grund einfallen lassen, warum man sich gerade zur dieser Zeit an diesem Ort aufhält.

Dieses Kennenlernen sollte in einer gefahrlosen Umgebung passieren, denn erfahrungsgemäß ist das eine kritische Phase, in der der Spielleiter nur wenig eingreifen kann, wenn sich herausstellt, dass eine Figur einfach nicht in den Rahmen der Gruppe passen will. Wie oft fand sich in so einem Prozess ein junger unerfahrener Held am Boden, eine Schwertspitze kurz vor der Kehle, oder in ähnlichen Situationen.

Und was ist gefahrloser als ein kleines Dorf, das zudem auch einen Kompromiss bietet zwischen typischen Stadtcharakteren (Streuner) und naturverbundeneren Helden (Elfen, Jäger)?

Die Art der Siedlung und die Hauptbeschäftigung der Einwohner sollte man je nach gewählter Region anpassen, hier sei als Beispiel ein Fischerdorf geschildert.

2.1 Das Dorf Isalar

Allgemeine Spielerinformationen:

Ihr befindet euch im kleinen Dorf Isalar, klein und unscheinbar. Die wenigen Gebäude gruppieren sich um den spärlichen Hafen, in dem nur kleine Fischerboote vertäut sind. Alles macht einen armseligen Eindruck. Möglicherweise hat dieser Ort schon bessere Tage gesehen, doch wenn das je der Fall war, so muss das sehr lange her sein. Es sind überdurchschnittlich viele alte Leute hier zu sehen, die jüngeren haben sich wohl eine bessere Einnahmequelle gesucht. Bis auf ein paar Kinder scheint sich niemand sonderlich für die Helden zu interessieren.

Spezielle Informationen:

An Geweihten findet man höchstens einen Efferd- oder Traviagläubigen. Im einzigen Laden der Stadt kann man die nötigsten Ausrüstungsgegenstände kaufen, die in einem Fischerdorf auch von Nutzen sind. Ab und zu finden wandernde Händler oder Handwerker den Weg hierher, doch eine (armselige) Schmiede und ein Schreiner/Bootbauer sind noch fest angesiedelt. Eine preiswerte und schlechte Taverne mit angeschlossenen Stallungen und zwei Gruppenschlafräumen findet sich an zentraler Stelle. Auffällig ist der hohe Anteil an Fisch im Speiseangebot; das Bier ist sehr schlecht, aber ein guter klarer Schnaps wird ausgeschenkt.

Abends versammelt sich fast das gesamte Dorf in der Taverne. Die Eingeborenen meiden die Fremdlinge, so dass sie sich gezwungenermaßen an einem Tisch wiederfinden. Draußen braut sich ein Gewitter zusammen, düstere Stimmung auch in der Kneipe. Da setzt sich Matru zu ihnen, ein etwas irr dreinblickender und wohl auch nicht mehr ganz nüchterner Einwohner. »Ich bin hier, um zu vergessen, doch ich kann es nicht.« Fordert ein Bier gegen eine Geschichte und ein lukratives Angebot.

Sofern nicht bereits Dorfbewohner vorher etwas gegenüber den Helden erwähnten, erfahren die Helden nun, ob gewollt oder nicht, die Geschichte der Gegend:

Bis vor etwa 10 Jahren hauste hier in der Nähe in einem nahe gelegenen Felsen ein berüchtigter Höhlendrache. Doch dann kam der Magier Ursul, ein Schwarzmagier, und bot dem Fürsten an, dem Drachen ein Ende zu machen, sofern er den Schatz und das Land um die Höhle bekommen könne. Der Fürst willigte voller Freude ein, und auch die Bevölkerung war zufrieden.

Nachdem der Drache besiegt war, heuerte Ursul mit dem Geld des Horts einige Arbeiter an, um ein Haus zu bauen. Er baute es direkt an den Felsen, direkt vor den Hort, um so den Schatz effektiv zu schützen. Auch Matru war damals dort am Arbeiten und kennt daher den Grundriss des Erdgeschoss. Einige Arbeiter wollten sich nachts an den noch scheinbar leicht erreichbaren Hort begeben und sich einfach bereichern, doch nur wenige überlebten, und diese waren völlig übergeschnappt. Darunter auch Freunde von Matru, ja Matru selbst wäre fast dabei gewesen, hat jedoch verpennt (gibt das aber nur ungern zu). Nun will Matru einmal Rache an Ursul für seine Freunde, und andererseits hätte er immer noch gern von dem Schatz ein Eckchen.

Matru weiß noch folgendes von dort aus neuerer Zeit: Der Magier ist reich und mächtig, und hat mit seinem Geld Einfluss bei Fürsten in der Umgebung. Scheint leicht irre und abgedreht zu sein, lässt sich gerne »seine Eloquenz« nennen, dort oben spukt es, nachts sieht man oft seltsame Lichter und hört unmenschliche Schreie, ab und zu ein paar widernatürliche Wesen.

Matru ist daher gerne bereit, den Helden den Weg in die Nähe des Hauses zu zeigen, doch er selbst traut sich nicht oder nur wenn sonst sein Plan scheitert direkt ans Haus. (Evtl. ergreift er auch beim Anblick Grisus die Flucht, je nach Lust des Meisters.)

2.2 Der Weg zum Haus

Hier besteht für den Meister die Möglichkeit, etwa 3-4 Tage Überlandreise darzustellen und so auch gleich die Umgebung, Land, Leute und ein paar interessante Tiere zu präsentieren. Zum Beispiel können die Helden vielleicht die erste Nacht in der Sippe der Freundin des Helden übernachten, wo sie freundlich aufgenommen werden; evtl. ein »Mama Leone«-Verschnitt von Sippenmutter und Köchin.

Das Land sollte auch mindestens so unwirtlich gewählt sein, dass auch ein kleiner Kampf stattfindet, sei es mit einem wilden Tier oder auch einer kleinen Horde marodierender Goblins. So gewöhnen sich die Spieler ans Kampfsystem, und die Helden kommen hoffentlich etwas geschwächt am Haus an.

Doch insbesondere auf der letzten halben Tagesreise soll das Land etwas düsterer, toter, unwirklicher (und auch gebirgiger) aussehen als davor. Der Weg führt die Helden immerhin zu einem Berg, in dem sich ein Ex-Drachenhort und die Wohnstatt eines Schwarzmagiers befindet.

Irgendwo im letzten Kilometer auf dem Weg zum Haus des Magiers läuft den Helden der kleine Drache Grisu über den Weg. Hier darf man die unerfahrenen Helden ruhig etwas unter Zugzwang bringen:

Als ihr um eine Ecke biegt, seht ihr in etwa 50m Entfernung einen Drachen auf euch zulaufen. – Er nun noch 20m entfernt. – 10m. – 5m. – 2m. Ihr hört eine freundliche Stimme in euren Köpfen, die »Hallo, wer seid ihr denn?« fragt.

Erwünscht ist, dass die Spieler den Schreck überwinden, den das Wort Drache auslöst, und ihn sich hoffentlich auf die Entfernung etwas unter die Lupe nehmen. Dann werden sie rasch erkennen, dass er ungefährlich ist. Falls ein Heißsporn den Drachen angreift, so setzt sich Grisu zur Wehr, versucht aber verbal, den Kampf zu beenden. Ansonsten ergreift er eben die Flucht, und die Helden müssen ohne Drachenhilfe auskommen.

3 Das Haus selbst

Ein auch für Kutschen zu befahrender Weg führt zu dem Haus. Das Gebäude selbst schließt sich nahtlos an den Fels an und verdeckt so vermutlich den ehemaligen Eingang zum Drachenhort.

Falls sich die Helden die Mühe machen, einen zweiten Eingang zum Drachenhort zu suchen, so stoßen sie höchstens auf Fumé (Grisus Vater) und seine Höhle, aber finden sonst nichts. Falls es also je einen zweiten Eingang gab, so hat Ursul ihn gewissenhaft gesichert.

3.1 Vorhof

Allgemeine Spielerinformationen:

Eine etwa 6m breite Einfahrt, die auch von Kutschen problemlos befahrbar ist, führt zu einem breiten geschlossenen Scheunentor, zu einer kleinen Seitentür, und einem um eine Treppenstufe erhöhten Haupteingang auf der rechten Seite. Direkt am Haupteingang befinden sich klare Glassteine, und etwas weiter hinten ein milchiges Fenster. Links ist die Einfahrt von einer kleinen Mauer begrenzt. Vorne auf der rechten Seite, noch vor dem Haus, kann man einen Blick in den Vorgarten werfen. Dieser ist zur Einfahrt durch einen kniehohen Holzzaun abgegrenzt, und zur Front durch eine Dornenhecke. Dort sieht man einen Strauch an der Hauswand hochwuchern, zwei weitere Fenster, einen Baum vor dem vorderen Fenster, und sonst Grasbewuchs.

Spezielle Informationen:

Neben dem Haupteingang kann man über einige Glassteine einen leicht verzerrenden Blick (MU/AG-Probe bei diesem unnatürlichen Anblick!) in den vorderen Flur werfen. Die Haupttür ist behangen mit einem Kranz, einem großen Tonschild »Ursul – Prophetie aller Art«, aber keinem Türklopfer. Wenn die Helden intesiver suchen, sehen sie rechts neben der Tür einen Knopf, neben dem wieder der Name Ursul steht. Es handelt sich dabei natürlich um eine Klingel, für Aventurien eine völlig ungewöhnliche Einrichtung …

Das zweite Fenster führt zur Waschküche, doch ist das Glas so milchig, dass man nichts erkennen kann.

Im Vorgarten kann man problemlos einen Blick in Plazios Zimmer und das Wohnzimmer werfen.

Der Haupteingang ist verschlossen, und auch auf intensives Rufen, Klopfen und Klingeln meldet sich niemand. Er sollte nur durch eine um 6 Punkte erschwerte Probe auf das Talent Schlösser knacken oder Anwendung von Magie zu öffnen sein. Doch das Scheunentor kann man problemlos öffnen (wenn auch jeder Versuch, leise zu sein, durch lautes Holzknarren zunichte gemacht wird), und auch die kleine Seitentür ist nicht verschlossen (doch die Scharniere quietschen fürchterlich).

3.2 Stallung

Allgemeine Spielerinformationen:

In der Stallung findet man alles, was man zur Versorgung zweier Pferde und der Wartung einer kleinen Kutsche braucht. Also zwei abgetrennte Pferdeboxen, Stroh, ein paar Werkzeuge, Striegelzeug, und so weiter. Doch weder die Kutsche noch die Pferde sind hier.

Spezielle Informationen:

Falls einer der Helden so unvorsichtig sein sollte, auch die Pferdeboxen gründlich zu durchsuchen, kann man ihm daraufhin den CH-Wert etwas absenken, bis er eine Gelegenheit findet, sich gründlich zu waschen.

3.3 Hinterhof

Allgemeine Spielerinformationen (vom Vorhof kommend):

Ihr findet euch in einem überdachten, aber nach hinten offenen »Raum« wieder. Links ist eine weitere Tür zu sehen, die in einen Raum hinter den Stallungen führt. Zwei Treppenstufen abwärts führen auf den eigentlichen Hinterhof.

Spezielle Informationen:

Auf dem eigentlichen Hinterhof findet man hinter den Stallungen eine etwa 1.5m hohe Mauer fortgeführt, die bis zu einer weiteren Dornenhecke reicht, die, ein paar Birken überwuchernd, bis an den Fels heranreicht. Direkt an den Felsen und an die Mauer anschließend befinden sich Kräuterbeete, der Rest des Hinterhofs ist mit Pflaster ausgelegt.

Durch drei Treppenstufen erhöht findet man einen weiteren Eingang in das Haus, sowie links davon ein milchiges Fenster, und rechts davon eine breite Fensterfront mit Blick in einen Raum, der wie ein alchimistisches Laboratorium aussieht.

Der Hintereingang ist natürlich auch verschlossen. Doch die Tür zum Raum hinter den Stallungen führt in den Geräteschuppen.

Ein Pflanzenkundiger kann im Kräuterbeet einige interessante Heil- und Giftpflanzen finden, je nach gewähltem Landstrich und Vorlieben des Meisters.

3.4 Geräteschuppen

Allgemeine Spielerinformationen:

Der Geräteschuppen enthält alle nötigen Gartenwerkzeuge von der Harke über ein Holzfällerbeil zu Pflanzensamen.

Spezielle Informationen:

Wenn die Helden diesen Raum ein wenig durchsuchen, finden sie unter einem Blumentopf einen Schlüssel, der am Hintereingang des Hauses passt.

3.5 unten: hinterer Flur

Allgemeine Spielerinformationen:

Am Hintereingang findet man ein paar Haken, um Jacken aufzuhängen, und ein paar Paare Schuhe am Boden. Jede Menge geschlossene Türen links und rechts. Vorne geht dieser Flur durch eine Biegung nach rechts weiter. Auf der rechten Seite, gegenüber der hintersten Tür, hängt eine mit bunten konzentrischen Ringen bemalte Strohscheibe an der Wand. Darin befinden sich drei kurze Wurfpfeile.

Spezielle Informationen:

Achtung, falls die Helden in den vorderen Flur überwechseln, oder von dort kommen: Ihr Blick fällt auf einen Spiegel, etwas, das das in Aventurien keineswegs überall bekannt ist. Je nach Bildungsgrad des Helden kann man hier interessante Dinge beschreiben.

Falls die Helden sich länger oder öfter in diesem Flur aufhalten, so hören sie aus der Waschküche ein Scharren.

Falls die Helden die Wurfpfeile des Dartspiels an sich nehmen: TP 1W, Reichweite wie Schleuder?

Alle Türen sind zwar ge-, aber nicht verschlossen. Falls sie den Raum zur Waschküche öffnen, haben sie allerdings mit einer kleinen Überraschung zu rechnen.

3.6 unten: vorderer Flur

Allgemeine Spielerinformationen:

Der Haupteingang des Hauses ist hinter einer Decke verborgen, doch durch die Glassteine kann man wieder einen verzerrten Blick auf den Vorhof werfen. Eine weitere Wand ist durch eine Vorhang den Blicken verborgen. Eine großzügige Leiter führt in das obere Stockwerk. Nach der Symbolik auf einer der beiden sichtbaren Türen scheint sich dahinter eine Toilette zu verbergen.

Spezielle Informationen:

Achtung: Beachte Hinweis über den Spiegel im hinteren Flur!

Ein Blick hinter den zweiten Vorhang offenbart eine Tür, die allerdings verschlossen ist. (Sie führt in das Wohnzimmer.)

3.7 unten: Laboratorium

Allgemeine Spielerinformationen:

Ein großer Raum, an dessen gesamter weiter Fensterfront ein großer langer Schreibtisch steht. Darauf befinden sich seltsame alchimistische Apparaturen, die einem abergläubischen (und nicht neugierigen) Helden schon mal das Fürchten lehren können. Die sich daran anschließenden Wand ist mit Regalen vollgestellt, die viele Tiegel, Töpfe, Phiolen usw. enthalten.

Spezielle Informationen:

Bedauerlicherweise sind die Töpfe, Phiolen usw. entweder garnicht beschriftet, oder in einer unleserlichen Schrift (Geheimschrift?). Falls die Helden also auf gut Glück zugreifen, kann der Meister entscheiden, was sie da nun eigentlich gegriffen haben.

3.8 unten: Lagerraum

Allgemeine Spielerinformationen:

Ein kleines Kämmerchen, das rechts ein Regal enthält, auf dem lang haltbare Lebensmittel lagern. Links vorne ein paar Kartoffeln in einem kleinen Erdhaufen. Von der Decke hängen einige Schinken und Salamis. Den größten Teil des Raums nimmt jedoch eine seltsam große Truhe ein, die gurgelnde Geräusche von sich gibt.

Spezielle Informationen:

Wenn die Helden die Truhe öffnen, so finden sie darin, in seltsamer Kühle gelagert, einige rascher verderbliche Lebensmittel. Ja, seltsam, sogar Eis/Schnee findet sich in dieser Truhe. Falls hier einem Helden eine Magiekundeprobe+5 gelingt, so ahnt er, dass hier ein wirkungsvolles magisches Artefakt steht. Ein begabter Mechaniker/Alchimist (mit ebenso erschwerten Proben auf diese Talente) erkennt, dass die Magie durch Wasserkühlung unterstützt wird – daher auch die gurgelnden Geräusche.

Wenn man die Tür des Lagerraums weit offenstehen läßt, ist die Hintertür wirkungsvoll blockiert.

3.9 unten: Badezimmer

Allgemeine Spielerinformationen:

Das weitgehend mit Kacheln ausgelegte Badezimmer enthält eine große Badewanne, und kleine Metallrohre gehen direkt aus der Felswand in einen Bottich über einer Feuerstelle, und in die Nachbarzimmer.

Über der Badewanne befinden sich an den Rohren zwei Ausläufer mit seltsamen Verzierungen.

Spezielle Informationen:

Für Mechaniker nicht uninteressant: Eine Quelle tritt hier aus dem Felsen, doch das Wasser wird über diverse Leitungen in die Küche und zur Kühltruhe gelenkt. Weiter wird ein Teil des Wassers in einen Bottich geleitet, unter dem sich eine Feuerstelle befindet. Das Warmwasser daraus kann ebenfalls in die Küche, oder aber sich in die dort befindliche Badewanne geleitet werden. Bei den Verzierungen an den Ausläufern handelt es sich natürlich um Wasserhähne mit Dosiereinrichtung …

3.10 unten: Waschküche/Katze

Spezielle Informationen:

Sofern ein Held das erste Mal die Tür zur Waschküche öffnen, springt ihn eine kleine schwarze Katze an und zerkratzt ihm Beine oder Arme. Dann rennt sie schnell (spielend) weg. Es handelt sich hier einfach um eine typische junge, lebhafte, verspielte Katze, die stundenlang eingesperrt war und nun spielerisch Bewegung erwartet. Sie wird nun auch in Zukunft immer neugierig die Helden mustern und sie zum Spielen reizen wollen – sofern diese sie nicht so verängstigen, dass sie sich von ihnen fernhält. Außerdem hat die Katze Hunger und Durst, und dies ist ihre Art, auf sich aufmerksam zu machen.

Zumindest Grisu ist begeistert von der Katze, und eine detailgerechte Schilderung dieses Spiels ist sicher reizvoll.

Allgemeine Spielerinformationen:

Die Waschküche ist bei weitem nicht so luxuriös wie der Rest der Räumlichkeiten. Karger Stein, ein Abfluss im Boden, eine gespannte Leine, um die Wäsche zum Trocknen aufzuhängen, und ein Bottich. Hinter der Tür befinden sich noch zwei Schälchen, in denen sich Essen und Trinken für die Katze befinden sollte, die nun aber leer sind.

3.11 unten: Toilette

Allgemeine Spielerinformationen:

Bei dieser Toilette handelt es sich um eine für Aventurien erstaunliche Ausführung: Zum einen ist es unüblich, Toiletten direkt im Haus im Erdgeschoss zu haben, und zum Anderen findet man hier erstaunliche Reinlichkeit vor. Eine Sitzgelegenheit aus Stein, die Sitzfläche durch einen Belag aus polierten Holz angenehmer gestaltet, mit einer Öffnung in der Mitte. Doch dort findet man nur eine Wasserpfütze anstatt der angesammelten Überreste vergangener Mahlzeiten. Ein Rohr führt nach oben zu einem Bottich, von dort weiter zur Wand. Am Bottich hängt außerdem in Greifnähe eine Schnur herab.

Meisterinformationen:

Dem Meister kann man dieses Teil beim Wort nennen: Ein Wasserklosett. Auf der Erde üblich, doch in Aventurien ist das eine neue und aufwendige Konstruktion, die nur sehr gebildete und reiche Leute kennen.

3.12 unten: Plazios Zimmer

Allgemeine Spielerinformationen (Anblick von der Tür):

In der Ecke hinten links findet man einen großen Schreibtisch, auf dem sich einige Papiere und auch Schiefertafeln türmen. Die rechte Wand nimmt fast komplett ein Regal ein, das seltsam geformte Phiolen und Glasflaschen enthält. Davon ist eine größere Gruppe von Glasflaschen besonders auffällig: schlank, hoch, geformt wie von einem Glasbläser, der von einer holden Elfe träumte. Einige dieser Flaschen sind gut verschlossen und enthalten eine fast schwarzbraune Flüssigkeit. Ein Schriftzug in verschnörkelter Schrift befindet sich auf den Flaschen. Zwischen Regal und Schreibtisch findet sich eine Matratze, Decke und Kissen noch wild zerwühlt. Auch der Boden könnte einmal wieder eine Reinigung vertragen.

Spezielle Informationen:

Falls die Helden den Schreibtisch durchsuchen, finden sie dort abgesehen von einem Terminkalender, dummen Sprüchen, und einigen Rezepten (sowohl alchimistischer als auch kulinarischer Art) auch folgende Zettel:

Drachen-Fersmaße
Daktylus: lang kurz kurz
Jambus: kurz lang
Trochäus: lang kurz
Ein Jambus gar, der Füße nunmehr fünf
führt zu sich selbst.
Hengmann
6 clweißen Rum
2 clbraunen Rum
2 clsüßen Orangenlikör (Bols)
2 clGrenadinesirup
6 clAnanassaft
16 clOrangensaft
1-4clZitronensaft
   in einen vorgekühlten Shaker

Falls die Helden auf die Idee kommen, eine der auffälligen Flaschen genauer zu untersuchen, so hören sie beim Öffnen ein Zischen, und spüren beim Riechen ein Kribbeln. Wenn sie die Flüssigkeit ausgießen oder trinken, so schäumt sie. Ein mutiger Held kann durch einen Schluck zwei LP gewinnen. Falls einem Helden eine Lesen-Probe+6 gelingt, so kann er den verschörkelten Schriftzug lesen: Coca Cola.

Der Inhalt der anderen Phiolen und Flaschen liegt wieder im Ermessen des Meisters, doch sollte man berücksichtigen, dass Plazio noch lange nicht so fortgeschritten ist wie Ursul, und er bisher nur an harmlosere Alchimie wie Heil- oder Schönheitssalben, Duftöle, Insekten verjagende Duftstoffe, oder schwache Aphrodisiaka herangeführt wurde. Aufgrund des Rezepts dürfen auch ein paar Alkoholika darunter sein.

3.13 unten: Küche

Allgemeine Spielerinformationen (Anblick von der Tür vom hinteren Flur):

Diese große Küche schließt auf der gegenüberliegenden Seite direkt an den Fels an. Zur linken Seite findet man in der vorderen Ecke einen Ofen, rechts daneben ein Becken, über dem Rohre enden und in dem ein wenig benutztes Geschirr lagert, ein wenig Arbeitsfläche, und in der Ecke hinten einem Schrank, von dem man gurgelnde Geräusche hört. Rechts hinten steht ein großer Tisch mit einer Eckbank, davor ist eine hüfthohe Mauer in den Raum hinein gezogen. Weiter vorne führt eine Doppeltür in einen anderen Raum. Hinter der Tür befindet sich ein Regal, das Geschirr, getrocknete Gewürze und andere oft benötigte haltbare Kochzutaten enthält.

Über dem Tisch hängen zwei Bilder, eines davon zeigt ein seltsames Karomuster, auf dem zwei Salzstreuer stehen, und ein wohl von Kinderhand gemaltes Katzenbild.

Spezielle Informationen:

Falls die Helden den Raum durchsuchen, und die Felswand in Augenschein nehmen, finden sie dort zwischen Schrank und Tisch an einer Stelle eingeritzt: »Intoniere in der richt'gen Drachenart«.

Bei dem gurgelnden Schrank handelt es sich um einen wassergekühlten Kühlschrank, der nur mit Mechanik und ohne Magie auskommt. Falls die Helden den Schrank öffnen, geht darin ein kleines Licht an – dabei handelt es sich allerdings um Magie.

Bei dem Becken mit den Rohren handelt es sich um ein Spülbecken. Ähnlich wie die Badewanne im Badezimmer könnte man hier aus den Rohren warmes und kaltes Wasser entnehmen. Da die Feuerstelle im Bad nicht in Betrieb ist, kommt aber aus beiden Rohren nur kaltes Wasser.

Von der Doppeltür ist nur die rechte zu öffnen, die linke ist mit der Wand und dem Boden verhakt. (Vom Wohnzimmer aus lassen sich diese Haken lösen.)

Meisterinformationen:

Hier ist eines der Kernstücke des Rätsels, das die Helden zu lösen haben: Wenn die Helden diesen Raum auf Magie absuchen, so finden sie außer dem Licht im Kühlschrank noch bei dem eingeritzten Spruch eine Quelle von Magie. Wenn hier einer der Helden ein Gedicht aufsagt, das einen fünffüßigen Jambus als Versmaß hat, so verschwindet ein Teil der Felswand und öffnet einen Zugang in den Berg. (Das Gedicht »Ein Jambus gar, der Füße nunmehr fünf …« hat in dieser Zeile gerade dieses Versmaß.)

3.14 unten: Wohnzimmer

Allgemeine Spielerinformationen (Wenn man von der Küche kommt):

Dieser große Raum strahlt auf Anhieb eine geheimnisvolle Atmosphäre aus. In der Ecke hinten rechts steht ein großer, schwerer Kamin, davor ein gemütlicher, mit Fell belegter Schaukelstuhl. In der Ecke rechts vorne steht ein kleiner Schrank, darauf ein Kerzenständer mit schlanken weißen Kerzen. Vorne links steht ein großer runder Tisch mit sechs bequemen Stühlen. Auf dem Tisch liegen ein paar Tarotkarten ausgebreitet. In der Ecke hinten links steht ein seltsames Gerät mit einer kurzen Sitzbank davor. Gegenüber befindet sich ein Fenster. Der ganze Raum ist mit schweren Vorhängen an den Wänden versehen, mit eher dunklen Farben, einige davon mit magischen Symbolen oder stilisierten Tieren versehen. Der größte Teil des Raums ist mit einem ebenso schweren und dunklen gemütlichen Teppich versehen, lediglich am Kamin wurde eine größere Fläche ausgespart. Dort befinden sich noch Penta- und Hexagramme mit Kreide gezeichnet auf dem Stein. Von der Decke hängen Kerzenhalter, knorrige, unheimlich aussehende Wurzeln, magische Amulette und andere Dinge herab.

Spezielle Informationen:

Falls die Helden nicht ausdrücklich vorsichtig durch den Raum gehen, kann man ruhig mal eine verdeckte Geschicklichkeitsprobe würfeln, und bei einem Misslingen ein paar Schadenspunkte verteilen, weil sie sich den Kopf an etwas von der Decke Hängendem gestoßen haben.

Ansonsten hat dieser Raum viel zu bieten: Bei den Tarotkarten auf dem Tisch handelt es sich um in umgekehrter V-Form gelegt: An der Spitze der Narr, links herab Tod, 6 Schwerter, Teufel, und rechts herab Mond, die Liebenden, und 3 Stäbe.

Der kleine Schrank enthält die Hausbar mit edlen Alkoholika. Wenn man hinter die Vorhänge schaut, so findet man links den nackten Fels, rechts dagegen eine verschlossene Tür in den vorderen Flur.

Wenn man das seltsame Gerät in der Ecke genauer betrachtet, stellt man fest, dass man vorne eine die ganze Front einnehmende Klappe öffnen kann, unter der eine lange Reihe schwarzer und weißer Tasten zum Vorschein kommt.

Der Meister weiß: Es ist ein Klavier. Doch dessen Eigenschaften sollen die Helden ruhig selbst entdecken. (Zur Not kann ja Grisu neugierig den Kasten öffnen, und die Katze läuft einmal darüber.)

3.15 oben: Flur

Allgemeine Spielerinformationen:

Ein recht langweiliges Gangstück, von dem einige Türen ausgehen, und eine Leiter wieder nach unten führt.

Spezielle Informationen:

Die Tür zur Bibliothek ist zwar verschlossen, aber der Schlüssel steckt noch in der Tür. Die Tür zum Schlafzimmer Ursuls ist nur ge-, aber nicht verschlossen. Die Tür zum Gästezimmer steht offen, und die Tür zur Folterkammer ist abgeschlossen und nur durch erschwerte Anwendung von Magie oder Schlösser Knacken zu öffnen.

3.16 oben: Schlafzimmer Ursuls

Allgemeine Spielerinformationen:

Dieser weich mit Teppich ausgelegte Raum mit Schrägdach enthält hinten ein Bett, mit einem Eck-Regal am Kopfende. In der gegenüberliegenden Ecke, schräg unter dem Fenster, befindet sich eine Truhe, daneben ein Kleiderschrank.

Spezielle Informationen:

Am Bett des Magiers liegt eine Schiefertafel mit einem Gedicht

»Magie« – er schrie das Wort im Zorn –
»Nur deshalb hab ich sie verlorn
Ich tauschte diesen einen Ring
Für Blitz, für Donner und Klimbim!«

Dort in privater (verschlossener) Truhe Verlobungsring von Ursul, der wohl von seiner Ex-Geliebten an ihn zurückgegeben wurde.

Außerdem ist auf Regal eine Nachtlektüre, die nichts mit Magie zu tun hat (z.B. Gedichtband oder Erzählungen), sowie mehrere bunte Würfel (Zauberwürfel, W6, W4, W10, W12) und andere Figuren.

3.17 oben: Bibliothek

Allgemeine Spielerinformationen:

Ein großer Raum, der mit einem Schreibtisch unter dem großen Fenster, einem Stuhl, einem Schaukelstuhl, und zwei großen Regalen ausgestattet ist. Die Regale enthalten einige Bücher und Rollen.

Spezielle Informationen:

Falls die Helden genauer die Bücher und Rollen untersuchen, so finden sie unter Anderem folgende Titel vor:

  • »Ich bin ok, Du bist ko – Die ultimativen Kampfzauber«
  • »Archetypen und Erzdämonen«; Thomas Jungspundt
  • »Mittelaventurische Grammatik«
  • »Objektive Erkenntnis – Studien zu Hellsicht und Prophetie«; Meister Popper
  • »Brehms Dämonologie«
  • »Murphy's Gesetze«
  • »Dämonen auf Du und Du«
  • »Dimensionen des Lebens – Reisebericht von anderen Sphären«; Hoimar von Duttfürth

Ein Blick in die Mittelaventurische Grammatik oder aber auf den Schreibtisch offenbart folgendes:

Drachen-Fersmaße
Daktylus: lang kurz kurz
Jambus: kurz lang
Trochäus: lang kurz

Eine Mini-Schriftrolle auf dem Schreibtisch enthält folgende Worte:

Ein Jambus gar, der Füße nunmehr fünf
führt zu sich selbst.

3.18 oben: Gästezimmer

Allgemeine Spielerinformationen:

Dieses Zimmer enthält nur zwei gemütliche gemachte Betten, ein Fenster im Schrägdach, und ein leeres Regal.

3.19 oben: Folterkammer

Meisterinformationen:

Falls es ein Held tatsächlich schaffen sollte, hier einzudringen (erschwerte Proben!), so findet er ein paar handliche Folterwerkzeuge wie Zange oder Daumenschraube. Außerdem macht er spätestens hier Bekanntschaft mit dem Hausgeist – der Ex-Geliebten von Ursul.

4 Im Berg

Nun haben die Helden den ersten Teil gelöst und haben einen breiten Weg in den Berg hinein gefunden.

4.1 Der Wachtroll

Allgemeine Spielerinformationen (falls die Helden Beleuchtung dabei haben):

Ihr taucht durch einen etwa 2 Schritt breiten und 3 Schritt hohen Gang in den Berg ein. Nach etwa 20 Schritt stoßt ihr auf eine kleine Höhle, die spartanisch eingerichtet ist: Zwei Vorhänge an der Wand, ein baufälliges Regal mit allem Möglichen, eine verschlossene Truhe, ein alter Tisch und ein Stuhl.

Spezielle Informationen:

Falls die Helden genauer die Vorhänge untersuchen, so finden sie dahinter je einen Gang. Der rechte davon führt in eine zweite Höhle, in der sich nur etwas Stroh und ein schlafender Troll befinden. Falls die Helden zu laut sind, so wacht der Troll auf und greift sie an. Im Regal befinden sich viele Dinge, die ein Troll so zum Leben braucht, ein paar alte Nahrungsmittel, ein rostiges Messer, eine Salbe undefinierbaren Inhalts, ein Becher, usw. Die Truhe ist nicht verschlossen, quietscht aber laut beim Öffnen (Troll erwacht!), und enthält nur alte Lumpen und Decken. Beim gründlichen Durchsuchen schrecken die Helden auch ein paar Kakerlaken, Spinnen und Mäuse auf. Der linke Gang führt weiter in den Berg hinein.

4.2 Der Schatz

Allgemeine Spielerinformationen (falls die Helden Beleuchtung dabei haben):

Ihr geht wieder einen etwa 2 Schritt breiten und 3 Schritt hohen langen Gang entlang. Nach etwa 30 Schritt seht ihr voraus ein mattes Glitzern. Nach weiteren 10 Schritt ist auch klar, woher das Glitzern kommt: Vor euch öffnet sich eine große Höhle, in der es wunderbar glitzert: Der Drachenhort! Ihr habt es geschafft! Doch was hört und seht ihr da? Von der Mitte des Raums trottet ein seltsam aussehendes Wesen mit ungelenken Schritten auf euch zu!

Spezielle Informationen:

Zuerst sollte man von den Helden je eine GG- und eine TA-Probe verlangen, eventuell erschwert. Falls die GG mehr greift als die TA, stürzt der Held einfach an dem Wesen vorbei auf den Schatz zu. Da das Wesen ziemlich träge ist, hat es kaum eine Chance, ihn zu erwischen. Falls die TA mehr greift, so wird er die Flucht wieder in den Gang antreten, bis er wieder zur Besinnung kommt. Falls keine der Proben zuschlägt, so kann der Held erkennen, dass es sich bei dem Wesen um eine widernatürliche Kreatur handelt, einen Golem, der aus Lehm gefertigt wurde. Er ist etwa 1.50m groß, grob Drachenform, und wenn man genauer auf den seltsamen Gang des Tier achtet, so fällt auf, dass dieses Exemplar fünf(!) Füße hat. Den Golem mit Waffen zu bekämpfen hat keinen Sinn, doch er ist leicht in die Irre zu führen: Er bewegt sich immer auf die rascheste Bewegung in seinem Blickfeld zu, auf direktem Weg, mit seinen langsamen, ungelenken Schritten. Es sollte also für einen gewitzten Helden kein Problem sein, ihn solange abzulenken, wie die anderen Helden den Schatz sichten und plündern.

4.3 Der Abtransport

Meisterinformationen:

Wie die Helden nun den Schatz plündern, ob sie ihn komplett ausräumen wollen, oder sich mit dem beschränken, was sie tragen können, liegt in ihrem Ermessen. Was der Schatz an für die Helden interessanten Gegenständen enthält, kann der Meister entscheiden. Die Helden sollten nur folgendes bedenken: Immer schön den Golem ablenken, wenn sie in der Schatzkammer sind (oder ihn langsam herauslocken). Und: Sie wissen nicht, ob und wann der Magier zurückkommt, sollten sich also etwas beeilen.

Ich rate Ihnen, dem Meister, davon ab, den Helden wirklich den Magier zu präsentieren. Es ist viel reizvoller, sich vorzustellen, dass ein paar Tage später Ursul ein völlig verwüstetes Haus vorfindet (bisher hat noch jede Heldengruppe den Haushalt völlig ruiniert), und feststellt, dass der Schatz geplündert wurde. Da lassen sich dann wunderbar zukünftige Abenteuer draus stricken, oder ein paar schöne Nebenhandlungen.

5 Meisterpersonen

5.1 Matru

Matru ist ein einfacher Mensch, früher wohl Bauer (oder Entsprechendes) in der Gegend. Er will die Helden überreden, einen Drachenschatz zu plündern, aus Rache und wegen des Geldes. Darum erzählt er bereitwillig seine Geschichte und die seiner Freunde. Er hat jahrelang in dieser Gegend gewartet und diesen aberwitzigen Plan gefasst, und nun scheint ihm das Glück in Form der Helden hold.

Matrus Eigenschaften
MU11 AG 6 ST 2
KL9 HA 4 LE39
IN10 RA 4 AE -
CH11 TA 6 KE -
FF12 NG 3 MR-5
GE12 GG 5 AU50
KK11 JZ 4

Aussehen: Einfache, etwas heruntergekommene, praktische Bekleidung. Proportionen, Haarfarbe usw. je nach Landstrich.

Bewaffnung: evtl. Dolch, nicht mehr. Kann sich mit improvisierten stumpfen Hiebwaffen behelfen.

5.2 Ursul

Hält sich für unwiderstehlich und einen genialen, aber verkannten großen kreativen Künstler. Schreibt gern Gedichte und musiziert, ist aber auch in Dämonologie und Erschaffung widernatürlicher Wesen virtuos. Er träumt von einem Gesamtkunstwerk, einem Happening, das alle seine Talente einschließt und zusammenführt. Darum hat er auch einen neuen schatzbewachenden Golem gebaut, einen fünffüßigen(!) Drachen namens Jambus.

Hat sich einen jugendlichen, aber ebenso abgedrehten Verehrer und Lehrling (Plazio) geholt.

Einer tragische Jugendliebe wirft er heute noch vor, dass sie ihn verschmäht habe. Das hat ihn letztendlich in die Schwarzmagie getrieben. Später hat er sich dafür an ihr gerächt, indem er sie gefangen nahm, und als sie immer noch nicht in Liebe zu ihm entbrennen wollte, bei sich zu Tode folterte und dabei verfluchte. Nun geht sie als Gefesselte Seele in diesem Haus um, ihr Ziel ist, Ursul lieben zu lernen. Sie hat sich in ihr Schicksal daher gefügt, denn einen anderen Ausweg kennt sie nicht. Normale Menschen können den Tod als letzten Ausweg wählen, aber sie …?

Ursul verdient sich noch etwas Respekt in seiner Umgebung als Wahrsager und Leiter von Seancen. Dazu dient auch der runder Tisch im Wohnzimmer. Bevorzugte Methoden: Dämonen und Geister beschwören (der Hausgeist ist dabei sehr eindrucksvoll …), oder z.B. Tarotkarten legen.

Ursuls Eigenschaften
MU14 AG 2 ST 9
KL15 HA 3 LE40
IN13 RA 3 AE52
CH15 TA 2 KE -
FF13 NG 4 MR10
GE13 GG 3 AU56
KK11 JZ 3

Aussehen: 2.00m groß, schlank, blondes wirres Haar. Trägt normalerweise eine rein schwarze Robe.

Waffen: Zauberstab mit allen Stabzaubern, Wurfdolch im Ärmel der Robe versteckt.

Ursuls Zauber
Arcanovi 7
Claudibus 8
Abvenenum 7
Flim Flam 8
Armatrutz 8
Fulminictus 9
Stein Wandle 6
Geister Beschwören 8
Skelettarius 4
Nekropathia 7
Geister austreiben 7
Furor Blut 6
Heptagon 3
Ecliptifactus 7
Unotatio 7
Bannbaladin 8
Horriphobus 7
Beherrschungen brechen 6
Kampfzauber stören 7
Illusionen stören 5
Blitz dich find 5

5.3 Plazio

Ein 16jähriger, etwas fahriger, aber ebenso abgedrehter Verehrer und Lehrling Ursuls. Für sein Alter bemerkenswert intelligent, doch recht langsam im Denken. Ist bei Ursul seit etwa einem Jahr, mag gerne düstere Musik, ist begeistert von der Nekromantie, doch muss sich noch auf die einfacheren und harmlosen Zauber beschränken.

Plazios Eigenschaften
MU10 AG 4 ST 3
KL13 HA 4 LE29
IN 9 RA 4 AE35
CH12 TA 2 KE -
FF11 NG 7 MR 2
GE11 GG 4 AU41
KK12 JZ 2

Aussehen: 1.75m, kastanienbraunes Haar, etwas ungelenke Gliedmaßen (Pubertät!)

Waffen: Zauberstab mit 1. Stabzauber, Florett, Wurfdolch.

Plazios Zauber
Flim Flam 4
Armatrutz 0
Unotatio 4
Balsamsalabunde 2

5.4 Grisu

Grisu ist ein kleiner junger Hausdrache, der bereits den Kontakt und die Freundschaft mit Menschen gesucht hat. Er gehört zu einem völlig neuen Drachentypus, der auch gerne den sozialen Umgang mit anderen Wesen pflegt. Wie alle Drachen verfügt er über etwas Magie, und daher spricht er auch magisch mittels Telepathie.

Da er noch sehr jung und etwas naiv ist, können die Helden ihn rasch zum Freund gewinnen. Doch ist er keinesfalls hilflos, da er über Klauen und Feueratem verfügt. Zu seinem Pech ist er so schüchtern, dass er, wenn er sich zum Beispiel schämt und einen roten Kopf bekommt, sein Feueratem aus Versehen losgeht. Hinterher versucht er dann, sich bei dem, was übrigbleibt, höflich zu entschuldigen.

Sein innigster Berufswunsch ist es, Feuerwehrmann zu werden, da er weiß, was Feuer anrichten kann.

Sein Vater Fumé wohnt nicht weit entfernt (zumindest in Begriffen eines fliegenden Drachen). Wenn es für Grisu also brenzlig wird, kann der Meister immer noch mit Fumé als draco ex machina aufwarten.

Aussehen: Etwa 1.20 groß. Zwei schwere Hinterfüße, die er nur zum Laufen benutzt, und zwei leichte Vorderfüße, die er bevorzugt zum Greifen benutzt. Kleine Stummelflügel, mit denen er dennoch ganz passabel fliegen kann, doch bevorzugt er auf kurze Distanzen das Laufen. Ein kräftiger Schwanz, mit dem er auch ganz gut zuschlagen kann (was ihm auch manchmal aus Versehen passiert, besonders wenn er aufgeregt ist oder sich freut).

Grisus Eigenschaften
MU 9 AG 4 ST 5
KL 8 HA 2 LE100
IN 11 RA 2 AE100
CH 13 TA 4 KE -
FF 10 NG 7 MR 6
GE 11 GG 4 AU112
KK 12 JZ 5

Waffen: Feueratem, Vorderklauen, Schwanz.

5.5 Fumé

Fumé ist der Vater von Grisu und wohnt nicht weit entfernt (zumindest in Begriffen eines fliegenden Drachen). Mein Vorschlag ist: Etwa 1/2 Tagesreise zu Fuß entfernt, doch das kann jeder Spielleiter selbst variieren, je nachdem, ob er gerne einen weiteren vermenschlichten Drachen im Spiel haben will oder nicht.

Waffen und Eigenschaften siehe Grisu, nur größer, stärker, sturer und jähzorniger.

6 Pläne

6.1 Ursuls Haus, unteres Stockwerk

Plan Ursuls Haus, unteres Stockwerk

6.2 Ursuls Haus, oberes Stockwerk

Plan Ursuls Haus, oberes Stockwerk