Ein Jump&Run Knobelspiel von mir und meinem Bruder Alexander, das sein Licht der Welt bereits 1986 auf dem 8-bit Atari erblickte. Zu Übungszwecken habe ich das Spiel nach Java portiert – es war interessant, sich klarzumachen, wie anders wir heute programmieren.
Egal, welche Möglichkeit Sie nutzen: Sie benötigen ein Java Runtime Environment auf Ihrem Rechner. Am einfachsten holen Sie sich das von www.java.com. Dort können Sie auch prüfen, ob Sie es vielleicht schon haben.
Wenn Sie wollen, können Sie das Projekt mit Quellcode herunterladen.
Sie dürfen die Dateien jederzeit in eigenen Projekten mitbenutzen,
solange ich und alle, die bisher zum von Ihnen übernommenen Code beigetragen haben,
irgendwo genannt werden.
(Ich denke, das ist ein Gebot der Höflichkeit.)
Falls Sie Änderungen an den Quelldateien vornehmen, informieren Sie mich bitte,
vielleicht sind Ihre Verbesserungen ja von allgemeinem Interesse.
Und hier die Anleitung:
Führe den jungen verspielten Kater zu seiner Spielgefährtin. Sammle auf dem Weg zu ihr ein paar Blumen, sonst wird sie ihn verschmähen. In seinem Übermut will der Kater nicht laufen, sondern nur springen. Sprungfedern bringen ihn nach oben. Bei Hürden und tiefem Fall verliert er ein Katzenleben, ebenso, wenn seine Spielgefährtin ihn verschmäht oder die Zeit abgelaufen ist. Und zu allem Überfluss sind die gierigen Mikroflikros (kleine fliegende Krokodile) wieder auf Beute aus.
Noch ein Tipp: Man kann den Kater so in eine Ecke manövrieren, dass Sie freiwillig ein Katzenleben aufgeben und das Level neu starten möchten.
Aktion | Taste |
---|---|
Nach links drehen | LEFT |
Nach rechts drehen | RIGHT |
Großer Sprung in gewählte Richtung | UP |
Kleiner Sprung in gewählte Richtung | DOWN |
Nach links drehen und großer Sprung | NUMPAD7 |
Nach rechts drehen und großer Sprung | NUMPAD9 |
Nach links drehen und kleiner Sprung | NUMPAD1 |
Nach rechts drehen und kleiner Sprung | NUMPAD3 |
Aktionen, die das ganze Spiel oder Programm betreffen.
Beendet das laufende Spiel und startet ein neues.
Beendet das laufende Spiel und kehrt in den Titelbildschirm zurück.
Verliert ein Katzenleben und startet den aktuellen Level neu.
Stellt die Sprache für dieses Programm ein.
Beendet das Programm.
Schaltet zwischen Original-Grafik und modernerer Grafik um.
Schaltet die spielsituationsabhängigen Sounds an oder aus.
Schaltet die Hintergrundmusik an oder aus.
Informationen und Hilfe über dieses Programm.
Wenn Du ein neues Spiel beginnst, kannst Du die Levels auswählen, die Du spielen möchtest.
Durch diese Levels führt das Spiel
Mit diesem Level startet das Spiel
Dieser Abschnitt erklärt, was Du auf dem Bildschirm während des Spiels siehst.
Die Anzahl der Punkte, die Du inzwischen über alle Levels hinweg gesammelt hast. Punkte gibt es, wenn Du eine Blume sammelst, und wenn Du ein Level vor der Zeit schaffst.
Die Anzahl weißen Katzen rechts oben zeigt an, wie viele Katzenleben Du noch übrig hast.
Die Anzahl der Blumen, die Du noch in diesem Level sammeln musst, um Deine Spielgefährtin gnädig zu stimmen.
Die Anzahl an Zeiteinheiten (jede dauert etwa 5 Sekunden), die Du noch übrig hast, um das Level zu schaffen.
Die Ebenen in Level-Set sind durchnummeriert. Hier siehst Du die Nummer und den Namen des Levels.
Diese Figur steuerst Du durch das Level.
Wenn Du die Spielgefährtin mit genügend Blumen erreichst, hast Du das Level geschafft. Wenn nicht, verlierst Du ein Katzenleben.
Ein Hindernis.
Ein Hindernis.
Einsammeln!
Wenn Du eine Hürde anspringst, verlierst Du ein Katzenleben.
Wirft Dich nach oben.
Ein kleines gefräßiges Krokodil. Nicht erwischen lassen, sonst verlierst Du ein Katzenleben.
Es gibt auch eine HTML5 Version des Spiels, und das Originalspiel für 8-bit Atari Heimcomputer.